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内部人士称我国虚拟货币交易每年达几十亿元
内部人士称我国虚拟货币交易每年达几十亿元
作者:冰盾防火墙 网站:www.bingdun.com 日期:2008-11-02
 

我国虚拟货币规模究竟多大,值得税务部门这样“兴师动众”?有税务界人士对记者直言,这块税收绝对不是个小数.
目前业内普遍的说法是,估计我国互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,并且每年在以15%至20%的速度增长.近日中国青年报社会调查中心与一家调查 网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用”,51.6%的青年“用得很少”.

65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务,此外青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(61.4%),兑换现金(43.3%).当问到虚拟货币的获取途径时,30.3%的青年称虚拟货币是“父母、亲戚给钱买的”,66.4%的青年是“自己从网游中挣来的”,50.9%的青年是“自己赚钱买的”.

巧合的是,这两天,网络里还爆出了两条颇具轰动性的新闻:

一是韩国警方最近破获了一个倒卖游戏虚拟货币的团伙,这个团伙在中国雇佣廉价劳动力和使用外挂获取大量游戏货币,在去年5月和今年的9月间,通过游戏物品中间商进行出售获得现金,总共从韩国向中国非法电汇了3800万美元.二是网络游戏《梦幻西游》天津区的“天津卫”服务器,在一位名叫“疯狂剑圣”的玩家打造出一把“140级加体质无级别的武器”后,全体梦幻玩家都疯狂了,卖主直接开价10万元人民币,最终以5万元成交.于是,游戏玩家感叹,虚拟世界没有经济危机!

值得一提的是,世界范围的经济危机往往会给游戏产业带来发展的契机.如,美国1929年大萧条时期,一个失业的小伙子发明了“强手棋”,风靡全美国,这就是当代大富翁类游戏的鼻祖.上世纪90年代末亚洲金融危机,韩国政府发现失业大军都在家玩“星际争霸”,于是大力扶植发展网络游戏,才有了韩国现在年产值数十亿美元的游戏产业.

冰盾科技 新闻中心

 

 
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